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Sitni Sati FumeFX for 3ds Max

厂商名称:Sitni

产品类别: 设计制作

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Sitni Sati FumeFX for 3ds Max软件功能介绍及价格

最快、最灵活的 CG 流体动力学仿真系统之一
FumeFX 是用于 3ds Max 的高端专业流体动力学系统。艺术家可以使用火焰、烟雾、爆炸、粒子系统、布料、软体动力学、刚体动力学、几何破碎等创造出令人难以置信的逼真和惊人的效果。
FumeFX 6 是 3ds max 的多物理场插件,它将流体动力学与基于节点的系统集成在一起,该系统包括粒子、绳索、刚体动力学、布料、软体动力学、充气软体、体素网格操作、基于节点的 FumeFX 模拟访问和来源,角色动画控制等。
凭借超过 140 个随时可用的节点,艺术家可以直接在 FumeFX 包内创建一系列全新的视觉效果,比以往任何时候都更高效、更经济。通过使用基于现代节点的工作流程来控制 FumeFX 模拟或修改现有缓存开辟了无限的可能性。
艺术家将受益于对 Arnold 点、样条线、实例、体积、自定义通道和程序的直接支持。
FUMEFX 6.0 新特性
Sitni Sati 使用 NodeWorks 扩展了 FumeFX 的功能,NodeWorks 是一种基于节点的多物理场解决方案,包括粒子、绳索、刚体动力学、布料、软体动力学、充气软体、voronoi 断裂、群体模拟、角色动画控制、体素网格操作、基于节点的访问到 FumeFX 模拟和源以及许多其他工具。
NodeWorks 为 Arnold 点、样条线、实例、自定义通道和程序提供直接支持,从而显着提高生产力和灵活性。
新的 Pyro Vorticty 模型为火焰和烟雾通道添加了精细的细节,并最大限度地减少了流动中断。此外,用户现在可以直接从源头向模拟添加压力,并对自适应网格边界进行更多控制。
故事片和游戏卷轴
在过去 17 年的发展和创新中,FumeFX 已成为主要工作室制作流程中不可或缺的一部分。它已被用于为许多大片制作视觉效果,例如奇异博士、雷神、罗兰·艾默里奇的 2012 年、雨果、恶灵骑士:复仇之魂、牧师、天际线、Suckerpunch、蜘蛛侠 3、X 战警前传:金刚狼、超人归来、钢铁侠等。暴雪的星际争霸 II、刺客信条启示录、战锤系列等计算机游戏电影都依靠 FumeFX 软件来实现令人惊叹的视觉效果。
流体动力学
FumeFX 模拟核心不断改进和完善,以最少的模拟时间提供高水平的真实感。在电影制作、视频游戏、广告行业和其他需要真实火焰和烟雾的领域成功使用超过 17 年,帮助塑造了用户可以信赖的流体模拟包。无论是制作随风飘舞的蜡烛,还是以 2012 年电影风格摧毁整个城市街区,FumeFX 都可以帮助您在预算范围内按时交付镜头。
求解器
FumeFX 中的 QCG 求解器针对速度和稳健性进行了优化。它可以完全控制现实主义与速度的平衡。
    
与氧气燃烧
FumeFX 中的火模型将氧气添加到方程式中。这个新组件带来了各种创造性地控制刻录过程的新方法。
    
涡度
通过添加各种涡度模型,您可以从视觉上不同的卷曲类型中进行选择,从而为您的 FumeFX 模拟提供更独特的外观和感觉。

Render Warps
无论您是想创建特殊效果还是需要调整最终动画,使用 Render Warps 都有更多的可能性。只需点击几下鼠标,用户就可以扭曲缓存的模拟,并直接在 3ds Max 视口内或渲染图像中观察产生的变形。    

效应器
获得对几乎每个模拟参数和场的创造性控制。使用效应器,可以很简单地通过速度控制涡度或根据任何其他通道值生成烟雾。效应器将通道数据带到下一步。
    
后处理 后处理
允许您重新定时缓存、烘焙渲染扭曲、在各种格式之间转换,或通过排除工作流程中不再需要的通道来改进缓存获取和节省磁盘空间。

N-Sim
这是一个非常节省时间的解决方案。这允许用户同时模拟多个重叠网格,同时所有字段自动在重叠网格边界之间传播。
    
小波湍流
向现有 FumeFX 模拟添加更多细节从未如此简单。这是一种提高网格分辨率的快速、内存高效且可预测的方法。 
   
GPU 视口
GPU 加速视口可生成渲染可比较的图像,以提供有关模拟外观和行为的即时反馈。在众多优势中,它支持在模拟期间导出视口 .png。

节点工作
NodeWorks 是为 FumeFX 6 版本开发的一个全新的基于节点的多物理场。它包括 140 多个随时可用的节点,这些节点排列成 15 个功能组,例如 Dynamics、FumeFX 和 Voxels、Fibers、PhysX、Splines、Shapes、Math 等等。

粒子
NodeWorks 粒子被组织成组和簇,它们是 NodeWorks 中布料、软体动力学、刚体动力学、断裂和其他模拟的基础。粒子自定义通道可与 Arnold 渲染器的用户数据纹理一起使用,这使得使用粒子属性进行着色变得容易。
Face Shatter
使用各种激活方法逐渐分解面部/多边形级别的对象。
    
Voronoi Fracture
使用各种内置模式、粒子组和自定义断裂接触点进行快速而稳健的几何断裂。    

Swarm
通过直接控制物理参数模拟鱼群、鸟群或蜂群的真实行为。

样条曲线
以各种方式将粒子与样条曲线连接起来,并渲染为几何体或按程序渲染为 Arnold 曲线。
    
刚体动力学
NodeWorks 使用 nVidia PhysX 进行刚体动力学以及布料和柔体碰撞。    

ISurf
快速粒子网格器,包括 Zhu-Bridson 和各向异性网格模型。它可以让您对粒子和 FumeFX 体素进行网格化。

Voxelize
将任何形状的均匀流体模拟转换为立方体。 
   
动画
广泛支持基于节点的形状动画——根据其他事件播放、停止或切换动画。  
 
渲染
完全支持:Arnold 渲染器点、曲线、实例、程序、用户数据和 FStorm 实例。

体素
体素相关节点允许与 FumeFX 模拟、缓存操作和自定义体素场创建集成。每个体素的内容都可以直接访问和修改,这开辟了无限的可能性。
自定义力场
完全基于节点的自由雕刻您自己的力场,可以缓存并与粒子或流体模拟一起使用。   

FumeFX 源和碰撞
源与粒子、布料、刚体动力学、样条和所有其他 NodeWorks 功能的集成提供了最终的排放控制。    

粒子平流
内置粒子平流节点允许用户在现有的 FumeFX 模拟缓存上移动数百万个粒子。

布料和软体
NodeWorks 的基于粒子的布料和软体动力学可以创建与 FumeFX 流体模拟交互的大量视觉效果。完全支持撕裂和可塑性等效果。
FumeFX 交互
NodeWorks 最重要的方面之一是与 FumeFX 模拟的集成。艺术家现在有一个独特的解决方案,可以使用布料和柔软的物体作为 FumeFX 源或障碍物。
    
布料
布料是通过在物体表面创建三种不同类型的纤维形成的:拉伸、剪切和弯曲。这些纤维可以被拉伸、撕裂或发生永久变形(塑性)。  
 
柔体
柔体对象包含在整个对象内部创建的纤维,提供额外的结构支撑。

充气软体
这种软体类型允许物体逐渐膨胀并通过使用浮力选项漂浮在空气中。  
 
塑性
固体材料会因受到外力而发生永久变形。它在大多数材料中都可以观察到,它是实现逼真的布料和软体模拟的重要资产。
    
撕裂
基于节点的工作流程允许艺术家选择和调整系统中的每根光纤,以及精确地确定光纤撕裂的时间和位置。

渲染
FumeFX for 3ds Max 对 3ds Max Scanline、Arnold、Redshift、Corona 渲染和 FStorm 具有不同级别的支持。Octane 和 VRay 等其他渲染器可以使用 OpenVDB 文件格式渲染 FumeFX 缓存。
Arnold
FumeFX 和 NodeWorks 与 Arnold 渲染器深度集成,包括直接支持渲染体积、点、样条、实例、程序和用户数据。    

Redshift 和 Corona
这两个渲染器直接支持渲染 FumeFX 体积,用户不需要将缓存导出到 .vdb 文件并使用体积网格。  
 
FStorm
FStorm 支持渲染 NodeWorks 形状实例。

Sitni Sati FumeFX for 3ds Max的创作厂商介绍

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